QQwinterQQ
江湖小虾

[] 大家来看看头文字D电影是怎么做出来的吧,看完之后就更应该好好看动画了!

-->
受访人物: Eddy Wong (Director / CEO),Bryan Cheung (CG Director,Department of Motion),Joyce Wu (Producer) By Blackcat ,Zu - Wednesday 6 July 2005

    前言 : 一直以来很多电影内都会加插飞车追逐以提昇观能上的刺激,当中的经典飞车场面不胜其数。然而以住的飞车场面大都是使用控制菲林拍摄速度达到速度感的传统拍摄手法 ,时至今日,CG 已经成为制作飞车追逐场面的新工具,除了安全性外,更能突出极具速度感的视觉效果。
今次改编自同名着名日本漫画的《头文字D》正是以飞车飘移为卖点的港产电影,除了聘用日本专业车手做出高难度动作外,还运用很多CG特技制创造具质感的赛车场面,以及大量不着迹的CG效果和充满新鲜感的拍摄手法,为观众带来惊喜!

hspace=0



    左1. Joyce Wu (Producer)__ 左2 Bryan Cheung (CG Director,Department of Motion)

    电影《头文字D》由刘伟强及麦兆辉执导,寰亚综艺娱乐集团有限公司出品,片中出现的所有CG特效由香港的万宽电脑艺术设计有限公司(Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd)负责。万宽之前曾负责多套CG电影特效,包括《千机变2花都大战》、《千机变》、《新故事》、《见鬼2》、《老夫子2001》及《蜀山传》等等…。由於有着丰富的电影特技制作经验,今次他们处理《头文字D》的特技已显得驾轻就熟。
我们CG Visual很高兴可以邀请到制作《头文字D 》片中CG特效的一班默默耕耘的幕后工作人员,进行一次CG制作探讨的专访。希望透过今次专访,可以让读者更加了解这班幕后工作人员背后所付出的努力。


Bryan Cheung (CG Director,Department of Motion)

Q:可以简单介绍一下你自己吗?
Bryan:我是CG Director,Department of Motion
Joyce:我是Producer

Q:你从事了电影特技制作多久?
Bryan:10年

Q: 你是怎样进入这行业的?
Bryan:因为以前香港是没有专门训练CG的学院,我是一边工作一边学习的。不过基本上大部份工作经验超过10年的同业,都是一边工作一边学习的。当然现在多了很多有关的专门课程。

Q: 可否讲解一下你们公司负责电影《头文字D》哪部份的后期制作?例如有否负责输出影片的工作?
Bryan:基本上所有牵涉到 effect方面的工作都是由我们公司制作的,甚至包括一些fade in fade out、过场景的effect以及后期的整理等。至於剪接他们就有专人另外负责。其实最初我由们制作的animatic,已经用上了一些分割镜头的画面,好像3个车手於同一分割画面出现的效果,导演最后在电影中都有采用到这些原素。最后 scanning out 的工序是交给泰国那面的公司负责的。

Q:你们今次投入了多少时间於制作《头文字D》的电影特技上面?
Bryan:应该有1年多的时间。

Q:有多少位同事参予过当中制作?
Bryan:如果真的要计算曾经牵涉过此套电影的话,我想差不多有40至50位员工,当然他们并不是全线负责此套电影。基本上每部份都可能有不同的同事曾经接触过…我估计应该有50人参予过有关工作。

Q:制作时间紧张吗?
Bryan?img]http://file.btbbt.com/image/face/dx26.gif[/img]怼?惺焙蚪粽牛?还?饕?且圆煌?逼诨?郑?孟裨谠け刚?鰂low和制作animatic的一段时间、以及最后结尾的时候会比较紧迫。至於在中间的时候就会比较空闲一点,当他们真正拍摄的时候,我们便开始制作Model;而由於他们在剪接方面花了差不多两个多月的时间,其间我们就进行了很多testing,及预备rendering等工作。

Q:以前你们公司也制作过有关赛车的CG镜头,例如《极速传说》,今次制作上会有什麽不同的地方?
Bryan:肯定是完全不同,由於当时《极速传说》的特技效果也是由我负责的,而我知道他们在拍摄方面只有1个多月时间,那时候我们亦只是跟随了一至两场埸景,所以很多复杂的效果根本都用不上。那时候,主要是有一些危险性镜头,特技车手都做不来,例如紧贴弯角追逐等场面,又或是放置不了机器等,才会由我们负责帮他们完成。说实话,其实可能有很多车手都可以做到这动作,不过问题是会有一定的危险性,例如两个车手太贴近,或翻车场面等。其实在《头文字D》亦有类似情形,不过今次有点不同的是,我们要负责多了很多实际上拍摄不到的镜头效果;例如有一个镜头是camera会一口气穿过车厢及玻璃的画面,实际上是没可能拍摄到的。我可以这样说,今次电影会多了很多有趣的,有新鲜感的镜头效果,而必需运用到CG特效才能完成的。

Q:可以介绍一下你在电影中负责的工作及有关制作流程吗?
Bryan:我负责由最前期和导演商议有关特技的筹备工作,之后我们会寻找有关 references(参考资料)给导演看,研究其中是否有什麽有趣的镜头日后可用。然后他们会找人去制作storyboard,接着我们便会开始制作几场主要的赛车场面,基本上是建一些rough models及制作一个flow,不是一般以storyboard作剪接,而是以一些已建好的rough 3d车辆加上camera movement去制作的3d animatic (3D layout)。当完成了整个flow之后,可能发现其中一些有趣的ideas,到了真正实际拍摄的时候就会考虑是否可以加以运用。

Q:那你们会否建议导演那个镜头比较有趣及可以实际运用在电影中吗?
Bryan:很多,好像我们可能给了导演20多种不同的镜头给他选择,然后他会选3至4种…情况与一般制作过程一样,我们会给予很多ideas供导演选择,之后他会选出一些他喜欢或认为有趣的。其实在最初到拍摄场地作实地观察的时候,我们亦有跟随制作队伍一起去了日本,看看实际的赛道及弯角位置等。好像如何在发夹弯处放置机器的问题,经过实地观察及考虑后,会得出了一个初步的概念。

Q:大概用了多少时间去进行预备工作及制作整个flow?
Bryan:导演筹备了多久我们就预备了多久,由於有5场戏是有赛车场面的,因此导演会要求我们以简单的3D animatic制作1次,让他可以评估效果,以作实际拍摄时之用。而好处是导演会对整件事更加清晰,因为毕竟最初的storyboard是欠缺 movement及timing的,而且时间很短暂。有了animatic (3D layout)之后,导演就心中有数了。




3D Animatic片段

Q:可以再讲解一下制作animatic(3D layout)的一些详情吗?
Bryan:正如之前所说,5场主要的赛车场面我们都有做到 animatic的,而animatic的内容我们则会根据剧本的意思去制作。因为需要取舍的关系,有些在animatic时设计了的镜头本来是计划会在实际拍摄时采用的,最后在电影中都没有出现到。其中包括实际环镜的限制;例如放不下摄影机的位置等问题、又或者是制作太过烦复,而时间容许不下而被迫放弃等。当然也有一些是不被导演接纳,而没有用到的,其中亦包括了很多其他不同的因素。

Q:可否讲解一下有关3Dmodel的制作?
Bryan:主角们所驾驶的5部赛车;FC、E3、E4、GTR及86,全部都有制作到3D model的。由於需要的detail度很高,所以我们大概用了一至两个月时间,才反覆修改好所有仔细的部位。而所有model都是由零开始的,除了E3 例外,因为之前我们已经制作过,不过亦需要再作修改及修饰等工序。Model一般都是运用Maya制作,而render方面Maya 及3ds Max 也有用上,Composition主要会用Aftereffect。

Q: 以3D model车为例,你们是如何分配工作的?
Bryan: 会有不同的同事分别去负责 modeling、setting、animation等工作。不过设定就是一位同事,因为很多时他都可以上一部车的设定作蓝本。

Q:去制作animation的时候,是否会特别去研究赛车的motion(运动)?
Bryan:是的,首先我们会看大量的references(参考资料),每部车如前驱、后驱或四驱的motion都会有差异,我们就要个别研究每部汽车的特性及驱动方式。当然它们於行走时的差异不会太大,但於启动时车辆的重心就会截然不同,我们於制作animation时都需要花时间去研究的。

Q: 设定车辆控制方面有没有什麽特别之处?
Bryan:设定主要是方便动画师工作,例如用作切换简单的model及隐藏复杂的车内物件等,使动画师可以很容易就拣选到每一样需要的东西。另外,好像避震方面,车辆会如何倾轧;驶过石墩的时候,车辆会如果震动等设定,他都要分别调教上。




上1. 最后完成图 (真车与由CG制作的车合成) __下2. 原图 (未加任何CG效果)


Evo III的wireFrame图

Q: 可以讲解一下有关尾场真车与由CG制作的车互相追逐的制作详情吗?
Bryan:首先由於赛道本身比较窄,3辆车同时平排行驶的时候,是难以做到drift(飘移)的效果,而且会有一定的危险性。除此之外,Evo III是四驱车来的,它在平坦的路面上drift(飘移)还可以,但要准确地控制它drift(飘移)时停顿的位置是没可能辨得到的,所以我们需要用上 CG去帮助它完成。

而为了更真实地去表达到赛车追逐的画面,我们制作时会分拆出大约十数个layers去render,当中包括车身的color、车轮、烟、车头灯的光晕、Zdepth、shadow、specular、diffuse、reflection等不同组件去令到出来的效果更细致;而reflection方面也会分作两类;我们会分拆开环境及灯光的reflection。好像有些时候,工作人员及周边环境会反影在 reflection上面,我们便要用mask铲掉它。其实如果观众有留意的话,也会发现镜头正面的reflection会较少及比较模糊一点,而侧面的则会较sharp(锐利),而使到出来的效果,车身会变得更加结实。至於composition的工作主要在Aftereffect完成; Combusion及Shake都有使用过,但是依我个人来说就比较习惯使用Aftereffect。


Evo III 侧面的 reflection 反映出工作人员



左1. Evo III 的diffuse图__左2. Evo III 的reflection图

Q:你们是运用什麽软件及方法去渲染出如此真实的赛车?
Bryan: 其实我们之前都曾经尝试过很多方法,不过最后就选择了采用Maya rendering。在制作的时候,我们会分拆layers 来进行rendering,最高纪录亦试过分拆出 30多层layers去完成一个画面。分拆layers去进行render的好处是,可令到composition的时候变化较大,即使要再作修改,最后也不用再次作3d render。除了容易控制之外,更可以每层layer作细致的调较,如specular、reflection等...。

Q:有没有运用G.I.(Global Illumination)或Mental Ray去进行渲染工作?
Bryan:没有,因为render时间太长,其实在制作安排上有很多因素我们是需要详细考虑的;例如时间方面的考虑、员工对软件熟练程度的考虑等等…。当然最主要都是K我们之前累积的经验去判断,再加上到了实际赶工时期,时间的掌握其实是非常重要的。

Q: Effect方面主要是运用什麽软件制作的?
Bryan:其实戏中亦没什麽effects的,大部份都是一般烟尘效果,目的是使画面整体更加融和配合,而主要是以Maya制作的。
#1楼
发帖时间:2005-10-20 01:33:57   |   回复数:13
游客组